La progettazione deve basarsi su caratteristiche e bisogni degli utenti, per rendere l’esperienza fluida, aumentare il tempo di permanenza all’interno dell’applicazione e incrementare la qualità dell’interazione con i contenuti
16.11.18 , Design , Collaboratore Riflesso
Una volta mi è arrivato questo brief per la realizzazione di una app: “Dare all’utente un’esperienza magnifica attraverso un design fantascientifico”. Ma una esperienza è per definizione sempre diversa e il più alto livello di design è il design invisibile.
Partiamo dall’esperienza. Un re che ordinò al suo ministro: riunisci i nobili del nostro regno, voglio regalare ad ognuno di essi un elefante. Il ministro eseguì e il re si recò in una stanza buia, dove erano riuniti i nobili che non avevano mai visto un elefante e volle vedere cosa ne dicevano. I nobili provenivano dai quattro poli del suo immenso regno ed ognuno provenendo da una direzione diversa si avvicinò all’elefante. Uno toccando una gamba disse: “L’elefante è simile a un albero”. Uno toccando una zanna disse: “L’elefante è simile a un bastone”. Uno toccando la proboscide disse: “L’elefante è simile a un serpente”. Uno toccando il ventre disse: “L’elefante è simile a un muro”. Il re li osservò divertito e disse: “É indiscusso che l’elefante è simile solo all’elefante. La vostra percezione della realtà si basa sul luogo di origine, sull’educazione, sulle esperienze, sulla vostra essenza e sulla vostra natura. [Una delle tante versioni de “Il Re, i ciechi e l'elefante”].
Ognuno di noi è diverso e unico. Un’esperienza per definizione non si può progettare: sarebbe come voler vivere la vita di un altro. Quando progettiamo una app dobbiamo quindi realizzare una approssimazione che possa essere impacchettata e consegnata all’utente in modo da fornire un messaggio il più possibile chiaro e che non possa essere frainteso.
La fruizione delle app avviene quasi sempre in movimento: l’utente molto probabilmente sta facendo altro. É questo il motivo per cui si cerca la massima semplicità. Marissa Mayer, ex CEO Yahoo aveva creato una regola di design: two tap rule, se sei più lontano di due tap nel raggiungere qualsiasi cosa che vuoi ottenere, allora è necessario semplificare.
L’utente deve essere attirato da uno storytelling efficace, deve avere la consapevolezza che per arrivare da A a B la soluzione proposta sia l’unica possibile, la più semplice, e che non c’è altra via per offrire quella funzionalità.
Gli utenti trascorrono la maggior parte del loro tempo su altre app. Ciò significa che preferiscono che la tua app funzioni in modo simile a tutte le altre che già conoscono. [Jakob’s Law, https://lawsofux.com/] Vivono le nuove esperienze in modo sospetto soltanto perché non sono già comuni. Far sembrare il mondo digitale un po’ come il mondo reale nel quale si sono evoluti i nostri antenati è la sfida che ci troviamo ad affrontare nella progettazione della User Experience (UX).
Infine, non possiamo considerare le app come un prodotto immobile nel tempo: la UX non potrà mai essere racchiusa all’interno di parametri finiti ma deve seguire le innovazioni e iniziative digitali in un ciclo continuo.
Arriviamo al design.
“Progettare è facile quando si sa come si fa. Tutto diventa facile quando si conosce il modo di procedere per giungere alla soluzione del problema”. Tuttavia – sostiene sempre Munari – non esiste una metodologia completa e definitiva.
Attualmente una metodologia incentrata sul Design Thinking ci permette di studiare di volta in volta uno scenario che cambia, in modo da trovare in ogni situazione diversa una nuova proposta. Il susseguirsi di innovazioni tecnologiche rende impossibile delineare una strategia valida per tutti gli utenti a lungo termine, l’approccio human-centered, deve lavorare su un concetto di innovazione legato non solo alla tecnologia ma anche all’evoluzione dei comportamenti sociali: il design oggi deve necessariamente adattarsi alle continue esigenze che emergono.
Il design deve raccontare una storia visiva, una narrazione che si intreccia con la spina dorsale della struttura. Vignelli descrive i passi della progettazione per arrivare ad un design appropriato, passi simili a quelli di uno scrittore tradizionale: studiando il soggetto (semantica), sviluppando un arco narrativo (sintattica), trovando i fili per tessere la progettazione di contenuti che abbiano un impatto sull’utente (prammatica). [Massimo Vignelli, Il Canone Vignelli, 2012]
La chiarezza di intenti si traduce in chiarezza di risultati e questo è di fondamentale importanza per il design.
L’obiettivo della progettazione è quindi mettere al centro le caratteristiche e i bisogni degli utenti, per rendere fluida l’esperienza, aumentare il tempo di permanenza all’interno dell’app e la qualità dell’interazione con i contenuti per raggiungere gli obiettivi prefissati in fase di identificazione strategica con un design, appunto, il più possibile invisibile.
Marco Lorio
RIFLESSO
Registrazione Tribunale di Perugia n.35 del 09/12/2011
ISSN 2611-044X